Qu'est-ce qu'un design génératif ?
Après avoir visionné l’intervention de Bruce Sterling à la Fabrica (“Designing Processes Rather Than Art”), il me semble sa représentation du génératif est un peu limitative et éronnée et j’ai l’impression qu’il va falloir pinailler sur les mots avant qu’ils ne deviennent juste vide de sens. Je propose ici seulement une approche analytique de ce qui définit l’approche générative.
Si l’on croit Bruce Sterling qui partage un point de vue assez répandu, le design génératif apparaît dès lors qu’une création utilise les capacités calculatoires d’un ordinateur pour produire un objet inaccessible par l’intellect humain pur. Il y a là l’introduction d’un amalgame : les processus génératifs sont tributaires des nouvelles technologies pour accéder à de nouvelles formes plastiques et une plus grande maîtrise de l’environnement et des matériaux. Ce genre de vision du design génératif mettent donc généralement l’accent sur l’équilibre entre le mimétisme des stratégies morphogénétiques s’inspirant de la Nature et l’incapacité sans instrument de la main de l’homme à obtenir de tels résultats.
Il n’y a pas eu à attendre les ordinateurs pour accéder à des territoires épistémiques inaccessibles à l’homme dans son dénuement total.
L’échelle microscopique est inaccessible sans instrument à l’homme. Les odeurs ne sont toujours pas formalisables. Le temps ne peut être mesurer par l’homme sans outils : cela va de la mesure de la vitesse de la lumière à l’ombre projetée par un arbre. Ce dernier cas est intéressant et je vous conseille la lecture de l’article “if a tree casts a shadow is it telling the time ?” de Russ Abbott. Le landart est intéressant mais il me semble faussement génératif, ces oeuvres utilisent l’incertitude extrême d’échelle incorporant un grand nombre de systèmes mais il ne s’agit que d’utiliser les contraintes et les éléments plutôt que de penser la génération de quelque chose. La botanique, l’agriculture ou toute discipline portant sur la conception d’éco-systèmes sont peut être encore les meilleurs analogies à faire avec le design génératif.
La plupart des exemples proposés pour illustrer la complexité des objets finaux obtenus par un design génératif ne font souvent preuve que d’un niveau de détail requérant une habileté technique et une patience au dessus de la moyenne. Il est encore heureux que l’on demande à certains d’avoir plus d’imaginations que d’autres et savoir mieux exprimer visuellement leur idée. Dans ce genre de problématique, il ne faut pas se leurrer, ce n’est jamais l’ordinateur qui pense, il ne fait qu’assister, accélérer et détailler à l’extrême ce qu’un humain pourrait faire.
Il peut y avoir des cas de fraude. Je soupconne quelques chantres du génératif/computationnel/scripté de n’utiliser ces outils que comme support poétique et/ou métaphorique et/ou rhétorique.
Pour acquérir sa légimité, le design génératif doit acquérir une plateforme ou une infrastructure de partage et de co-opération ouverte autour des algorithmes et méthodes de modélisation et de simulation. Sans quoi le soupçon ironique de l’artificialité de l’artificiel subsistera. Il y a quelque chose de juste à dire que dans ce domaine les processus comptent plus que les objets finaux mais il est aussi important que ces processus soient transparents (ou au moins clairs). L’utilisation de formalisations informatiques permet justement cela, c’est ce qui fait sa force plus que l’exploitation des capacités de calcul. Des algorithmes simples à comprendre rendent le discours intelligible et sortent ainsi l’esthétique générative d’une sorte d’apologie littéraire du cyber et de la fascination pour la technique qui dénote souvent en arrière-fond une incompréhension. Tant qu’à se rapprocher de la science, autant prendre ce qui en fait sa force, la tournure intellectuelle impliquant la nécessité d’administrer des preuves et de validation des hypothèses par la rationalité et l’intelligibilité.
Histoire d’être constructif, voici une proposition pour définir les propriétés de l’approche générative :
- Un processus génératif doit comporter une notion de croissance/culture (growing). – Cela se manifeste généralement sur la notion centrale de graine (seed). – Un design génératif est un design se concentrant sur la définition et la mise en place de développement d’un pattern ou d’une grammaire de patterns.
- La composante probabiliste n’est pas obligatoire.
- La dimension évolutionnaire est un degré de complexité supérieure.
- La Nature n’est qu’une source d’inspiration. – Il est important de comprendre les stratégies déjà mises en place par d’autres “intelligences”. Par humilité et gain de temps. – L’extraction de ces stratégies permet une simplification où les contextes et tactiques superflues peuvent être soustraits. – Le challence pour les designers génératifs est d’améliorer ces processus ou de trouver de nouvelles logiques apportant de nouvelles propriétés.
Une incertitude soulevée est qu’une méthode de génération algorithmique peut donner les mêmes résultats qu’une méthode de calcul standard, comment faire la différence alors ? Est-ce seulement un cas de stylistique appliqué à l’algorithmie ?